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2024-2025韩国游戏合规观察报告: 监管升级,矛头外指

发布日期
2025-10-29


2024-2025韩国游戏合规观察报告:


监管升级,矛头外指



1引言

根据韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《2024韩国游戏产业白皮书》数据,2023 年韩国游戏市场总体规模达到22.9642万亿韩元,较2022年(22.2149 万亿韩元)增长3.4%。KOCCA预估,2024年韩国游戏市场规模有望比2023年上升9.78%,达到251899亿韩元。整体上看,韩国游戏市场的增速近年来有所放缓,但仍然保持稳健的上升趋势。放眼全球,2023年韩国游戏市场占全球份额7.8%,仅次于美、中、日,连续四年稳居全球第四大游戏市场。


韩国游戏市场的持续扩张伴随着监管体系的逐步完善与细化。长期以来,韩国游戏企业在商业模式上高度以来依赖随机抽取等概率玩法。然而,围绕概率不透明、虚假概率披露等问题的争议不断,成为社会舆论和政策监管的焦点。为应对上述问题,韩国近年来多次修订《游戏产业振兴法》(Game Industry Promotion Act,简称GIPA),正式将随机概率信息公示确立为游戏厂商的法定义务。


然而,在实际监管中,韩国市场仍存在大量未在本地设立法人的海外厂商,造成监管部门执法沟通的困难。对此,不少韩国本土游戏厂商批评GIPA引入繁重的合规义务后,海外厂商却可以无视监管,形成对本地企业的“反向歧视”。基于这一问题,今年年初,韩国再次修订GIPA,新增了国内代理人制度。符合一定门槛的外国游戏企业须指定国内代理人,以建立有效的沟通与监管联络机制,保障对海外厂商的监管效果。


此外,在年龄分级制度方面,韩国近年来也有所松动。新的政策趋势是赋予第三方评级机构更大的评级自主权,并对内容变更的报告义务进行适度简化,从而降低企业的合规负担。


本报告将聚焦2024年——2025年韩国游戏领域的法规政策动态和执法趋势,以GIPA的修订与实施为主线,结合监管案例与行业观察,旨在为出海韩国的游戏企业提供近一年的合规回顾和未来合规趋势的展望。



22024-2025韩国游戏法

修订和执法动向


2.1  概率公示


我国是全球较早将概率披露纳入法定义务的国家之一,因此出海企业在这一方面积累了一定经验。然而,韩国自2024年3月22日起实施的强制概率披露制度,在信息披露的颗粒度与透明度方面提出了更高要求。简单沿用国内的概率披露模式,往往难以满足韩国监管的具体标准。


本节将简要梳理《游戏产业振兴法》(GIPA)关于概率公示的新增要点及近期执法趋势。


2.1.1  GIPA概率公示重点内容


A. 基本公示要求

  • 对于胶囊型随机物品(如抽卡类道具),应公布全部可抽取物品及其各自的概率。

  • 若为增强型随机物品(如装备强化类道具),应披露所有可能强化结果的概率。

  • 对于融合型随机物品(如武器合成玩法),则需公开全部融合结果的概率。

在实际操作中,部分企业仅公布某一稀有品质的总体概率(如“SSS品质掉率为1%”),而未披露该品质下各物品的独立概率。此类披露方式不符合GIPA 实施令关于“应提供全部物品概率信息”的要求。


B. 公示限时、限量信息

若随机物品存在时间、数量限制,如限时、限量活动,须公示限时的期间、剩余物品实时数量。


C. 保底机制

若游戏设有保底机制(如第50抽时必出SSS级),须公示第1抽至保底触发前的每一抽概率。实践中,硬保底、软保底机制的公示方式也存在不同,需要特别注意,企业应结合自身机制设计公示方式,确保符合监管要求。


D. 公示形式

概率原则上必须以百分比形式公示;若概率为无穷小数,可以在小数点后、第一个非零数字后至少四位进行四舍五入,如0.00555555...%可以写作0.005556%。


当然也需要注意,由于采取四舍五入后,展示的全部概率综合将可能超过100%,建议公示时做好说明。


若通过网页披露,则相关概率信息必须支持文本搜索,不能以图片等无法通过文本搜索的形式展示。


游戏广告必须包含“확률형 아이템 포함”(包括概率性物品)的提示,如果是视频广告则必须在开头至少显示三秒。


以上重点仅为相关内容的简要概括,实务中存在大量复杂的随机抽取玩法,为其做好概率公示并非易事。MCST于2024年2月发布了三十余页详细的概率公示指南,对出海企业合规公示概率有较高的指导价值,同时也可参考行业内头部企业的实践,有需要时建议咨询专业人士。


2.1.2  概率公示行政执法情况及消费者维权风险


在GIPA概率公示义务生效前,韩国公平交易委员会(KFTC)就已根据《电子商务等消费者保护法》对Nexon暗改概率等行为处以高额罚款。除KFTC外,此次GIPA修订后将MCST指定为概率公示的主管机构,同时实务中GRAC自GIPA概率公示义务生效后就已协助MCST开展了定期的监测。因此,在概率监管方面,KFTC和MCST的职能上有一定重合,两个机构可以对同一起错误概率事件分别开展调查和处罚。执法重点上,KFTC更关注游戏企业是否通过错误概率误导或欺骗消费者,MCST则更加关注游戏企业是否做好了概率公示,公示信息是否准确。


从实际执法案例来看,KFTC的执法更为高调。在Nexon案后,KFTC接连公布了数起处罚决定。自2025年4月起,几乎每隔两至三个月就要进行一轮集中处罚,目前累计的处罚额达到3250万韩元(不包含Nexon案)。


与之相比,GRAC和MCST的执法覆盖面更广。年初,GRAC宣布过去一年共检测3829起随机物品相关的案件,发现950起违规情况,其中有630起为海外公司。海外公司在收到整改要求后的整改率为98.9%,一定程度上缓解了社会对于“韩国监管对境外企业难以实施”的担忧。


除了来自监管执法的风险外,今年1月的GIPA修正案还新增了概率公示损害救济相关的制度,主要内容如下:


过错推定:因违反概率公示义务造成玩家损害,游戏企业必须证明其无故意或过错,才可免除责任。


损害赔偿计算简化:在难以进行精确损害数额计算时,法院可基于现有证据进行整体审查后综合裁量损害金额。


三倍惩罚赔偿:对故意违反概率公示义务的行为,可适用三倍惩罚赔偿。


制度性支持:MCST将设立专门的游戏纠纷处理中心,对用户投诉集中受理与救济。


Nexon案和以上GIPA修订的实施,显著提升了韩国用户的维权意识与行动意愿。2025年9月底韩国消费者院举办的游戏玩家讨论会上,消费者院负责人表示消费者院2024年收到的游戏领域损害救济申请数量比上一年增加了80.2%,共计519例。由此可见,企业在韩国市场除需应对来自 KFTC、MCST 与 GRAC 的多重监管压力外,消费者维权诉讼与集体投诉的潜在风险亦在不断上升


2.2  国内代理人


韩国针对游戏产业的监管一直较为严格,随着App Store、Google Play等全球分发平台在韩国成为主流,近年来海外游戏在韩国影响力的影响力也在不断扩大。但实践中仍有大量海外企业在韩国未设立子公司或营业场所,导致韩国用户的权益难以得到妥善保障,在监管机构执法时也面临与海外公司缺乏直接沟通渠道、语言障碍等问题。


为解决以上难题,韩国于2024年10月正式引入了国内代理人制度,要求向韩国用户提供游戏服务、在韩国没有居所或经营场所的外国游戏企业,凡达到一定销售额或下载量等门槛的,必须指定在韩国的国内代理人,这一制度于2025年10月23日生效。


与此前《电信事业法》《个人信息保护法》等法律中的国内代理人制度相比,《游戏产业振兴法》的适用门槛更低,具体包括:(1)去年全球销售额达到1万亿韩元以上;(2)去年移动端单款游戏每日平均下载量达到1000次以上;(3)被韩国文化体育观光部指定。预计此次约有90余家外国游戏公司受到影响。


对于违反指定国内代理人义务的行为,监管部门目前仅有处最高2000万韩元罚金的一项处罚权力,为保证国内代理人制度得到充分遵守,提高监管处罚的威慑力,目前已有修订案提出为监管部门增加停业、游戏下架等处罚权力。


中国游戏企业在应对韩国国内代理人制度时,需要综合考虑自身的业务架构与合规成本,目前主要有三种应对方式:


第一,在韩国设立子公司。如果企业在当地拥有实体经营场所并由该实体直接运营韩国业务,则无需再指定国内代理人;


第二,指定在韩的其他子公司。部分企业虽然已在韩国设立法人,但该法人并不负责游戏业务,这种情况下仍需指定国内代理人,该子公司可被指定为国内代理人;


第三,委托本地服务提供商。也有企业选择与韩国律所或专业服务公司合作,由其担任国内代理人。


在国内代理人制度正式实施后,我们也对相应制度的实施情况进行了跟踪,发现头部企业大多已经通过指定在韩子公司或委托第三方的形式指定了国内代理人,但也有许多厂商仍未指定国内代理人,后续可能面临处罚的风险。


此外,值得注意的是,韩国近期又提出了《游戏产业促进法》的新修正案,拟进一步要求国内代理人履行“用户损害预防”义务,并赋予外国游戏企业对国内代理人的监督义务,基于这一趋势,我们还有两点具体建议:


(1)在签署合同时明确国内代理人的违约责任,避免国内代理人怠于履行其义务;


(2)选择第三方服务提供商作为国内代理人时,建议综合考虑该服务提供商的客诉预防处理能力,以免新法通过后需要更换国内代理人。


2.3  年龄评级


相较于前述概率公示与国内代理人制度的监管强化,韩国近年来在游戏年龄评级制度方面则呈现出一定程度的松绑趋势。


韩国的游戏评级主要分为全年龄、12+、15+和19+,目前有权作出年龄评级决定的机构包括GRAC、游戏内容评级委员会(Game Content Rating Board; GCRB)和独立评级商业组织(Independent Rating Classification Business Entity;IRCB;如App Store、Google Play Store)。目前,韩国每年约99.9%的游戏评级由GCRB和IRCB作出。


与欧美国家将年龄评级权限全部下放自治机构(如PEGI、ESRB)的做法不同,韩国的19+年龄评级权限曾经长期由GRAC独占。而根据2025年4月的修法,GCRB也将于2025年11月起获得对PC和主机平台游戏的19+评级审核权限;在2025年9月24日提出的最新GIPA修正案中,还提出了IRCB也将获得对19+游戏评级的评级权限,未来韩国的19+游戏评级流程将显著简化。


(修法前的评级权限,仅有GRAC可对19+游戏评级)


除评级权下放外,GIPA 修法还对游戏内容修改报批制度进行了重要调整。


此前,GIPA要求已评级游戏在修改任何内容后的24小时内须向GRAC报批。若修改被认定为影响评级,报批将被驳回,企业需回滚游戏版本并重新申请评级。每年GRAC都会收到上千份修改报告,但其中仅有极少数修改会影响游戏评级,因此这一严苛的报告义务长期遭到业内批评。


2025年4月的修法后,该报批义务被调整为:(1)允许事前报批,以防止回滚版本的风险;(2)不影响评级的轻微改动无需报批。


根据GIPA实施令,以上轻微改动具体包括:1. 修正拼写错误、翻译错误等;2. 更改画面布局(如UI);3. 更改游戏信息提供系统;4. 修改可能干扰游戏进程或导致特定功能异常运行的内容(如BUG)。


该项改革将有效降低版本回滚风险,减少企业合规成本,并显著提高游戏更新迭代的灵活性。



3合规展望

综合前述制度变动和执法动向,我们预测未来韩国游戏监管可能将呈现出以下几方面趋势:


(1)随着概率公示、国内代理人等核心制度相继落地,MCST与GRAC的工作重心将从制度构建转向强化落实。国内代理人制度正式实施后,监管部门可能将开展专项执法,以检测代理人制度的有效性。当前,我们观察到仍有相当数量的厂商没有公开指定国内代理人。为达到震慑效果,不排除监管部门将作出几个示范性处罚案例。


(2)从年龄评级制度的最新改革来看,GIPA在年龄评级方面进行了逐步放宽,但这也意味着未来GRAC作为评级机构的核心职能将被边缘化。结合近期GIPA新修正案提出废除GRAC改组游戏振兴院的提议来看,其原有资源可能将进一步向执法侧倾斜,可支持更加密集、专业化的执法行动


(3)韩国游戏消费者保护机制进一步加强,未来概率造假三倍惩罚赔偿、损害救济中心等机制将使韩国消费者维权事件愈发频繁。企业不仅需防范行政处罚,更需准备应对集体诉讼与民事索赔的潜在压力


(4)韩国政府近年来开始反思过度监管对本土游戏产业活力造成的压制。与此同时,随着中国及其他新兴游戏出口国的快速崛起,韩国也在探索通过强化境外企业监管来维护本土竞争优势。结合国内代理人制度等新规实施趋势,不排除未来韩国在执法层面会对中国游戏企业采取更为严格的监管态度,以在“公平竞争与产业保护”之间寻求新的政策平衡


整体来看,游戏出海过去“快上架、快变现”的模式,将越来越难以为继,出海韩国将面临越来越多的合规挑战。出海游戏企业需要从冒进转向更加稳健的打法,在全球市场建立长期的信任、实现可持续增长。


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