争议解决
游戏大事记|2019年网络游戏领域十大诉讼盘点(下)
- 发布日期
- 2020-01-24
争议解决
根据《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。整体上看,随着版号政策的开放、优质游戏的增多、游戏出海的推进,游戏行业逐渐回暖。从年初“万物皆可自走棋”开始,2019年大环境对在游戏行业创业的人也愈加友好。但寒冬虽过,仍春寒料峭。经过一年以来和游戏公司的交流合作,言上君深刻感受到这一年来市场的起伏、从业人员的辛苦。
2019年也是网络游戏诉讼领域大案频发的一年,从年初广互第一案《昆仑墟》著作权侵权案再次点燃业界对游戏换皮认定的思考;到年中《阿拉德之怒》案件的高额判赔引发行业热议;再到年末《梦幻西游》游戏直播案二审宣判引起游戏行业、直播行业对游戏直播问题的讨论。
2019年更是对游戏行业来讲不平凡的一年,《梦幻西游》直播案、《王者荣耀》直播禁令,重新定义游戏直播行业运营模式;群控软件禁令有效打击了游戏行业黑灰产,虎牙行为保全禁令提出应对平台投诉的新策略;《迷失岛》实景游戏抄袭手游,认定跨界侵权也不能“密室逃脱”。
游戏诉讼领域的事无小事,接下来言上君就为大家盘点2019年网络游戏诉讼领域的那些大事:
2019年网络游戏十大诉讼盘点
上篇文章已为大家总结2019年1月9月经典案例
本篇文章将带大家回顾10-12月
网游圈那些大型诉讼
6
2019年11月
《守望先锋》VS《英雄枪战》著作权侵权,索赔300万元,一审全额支持诉讼请求
裁判要旨
结合伯尔尼及我国著作权法等有关规定,射击类游戏整体画面是否可以视为类电作品,应衡量此画面是否由一系列有伴音或无伴音的具有独创性的画面组成。《守望先锋》是主创人员付出大量劳动、团队合作的智慧结晶,符合独创性要求,游戏时无论是英雄的移动还是使用武器释放技能的过程,呈现出来的都是连续的动态画面,因而可认定为类电作品。
与其他类型的网络游戏不同,在以快节奏为特点的第一人称视角即时射击游戏中,玩家追求的是完美的配合,精准的打击,高效的取胜。一旦进入游戏,英雄人物的美术形象、建筑物的外观造型、色彩的运用等等有美学效果的外部呈现均被淡化和抽离,而地图的行进路线、进出口位置的设计、射击点和隐藏点的位置选择、所选人物的技能在当局战斗中的优势和缺陷、自己和队友的人物选择搭配、对方人物的选择搭配以及血包的摆放等游戏设计要素则被凸显,恰恰是这些要素构成了对游戏规则的具体表达。
所谓“换皮游戏”,本质就是在全面改变原游戏外部表达基础上,保留原游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。
经比对,《英雄枪战》和《枪战前线》在上述要素方面与《守望先锋》构成实质性相似,侵犯了《守望先锋》游戏整体画面享有的著作权。
案件评述
作为首例将FPS类游戏认定为类电作品的案件,该案引起了业内激烈的讨论。类电作品的范围究竟有多大?能否仅根据”一系列有伴音或无伴音的画面“认定类电作品?类电作品是否要求具有故事情节?交互性能否影响类电作品的认定?这些疑问仍没有定论。目前,该案处于二审阶段,更多答案需等待二审结果。
7
2019年12月
网易VSYY著作权侵权及不正当竞争,索赔2000万,二审全额支持诉讼请求
裁判要旨
从涉案游戏连续动态画面的制作过程和表现形式整体来看,其符合类电作品的实质特征,可归入类电作品范畴,游戏玩家的交互性操作不会影响对涉案游戏连续动态画面整体构成类电作品的判断。至于华多公司上诉认为游戏直播画面也构成作品,其权利应当归属于主播或玩家,该问题与涉案游戏整体画面的定性分析和本案侵权判断并无必然逻辑关系。
《著作权法》第十条第(一)款第17项规定的应当由著作权人享有的其他权利,包括其他公开传播作品的权利,即游戏直播可受该兜底条款的调整控制。
游戏直播行为是否属于合理使用,应结合技术发展和产业格局现状进行分析,进而做出符合著作权法价值取向的判断。首先应指出,构成合理使用应限于确有必要的特殊情形,应该基于严格保护知识产权的政策进行审慎判断。二审法院认为应综合考虑以下四个因素:(1)被诉直播行为的性质、目的;(2)被诉直播行为的整体画面的性质;(3)被诉直播行为的数量和重要程度;(4)被诉直播行为对涉案游戏潜在市场和价值的影响,以此确定游戏直播是否属于特殊情形下的合理使用。经分析,被诉的直播行为以商业盈利为目的,使用涉案游戏的独创性表达,直播的画面超过合理限度,且对涉案游戏潜在的市场产生不利影响,与著作权人自己开展直播或发放直播许可产生冲突,因此不能认定为合理使用,应认定构成侵权。
游戏本身是游戏直播的基础,也是游戏直播获得盈利的必要因素,但游戏直播获利并非仅来源于游戏本身的价值贡献,人气火爆的游戏主播、运营稳定的直播平台,均是游戏直播获利的重要因素,基于平衡作品创作者、传播者、使用者各方利益的原则,尤其从促进游戏衍生产业发展角度,应合理认定涉案游戏因素对被诉直播行为获利的价值因素。综合上述因此,酌定判决华多公司经济损失及合理维权费用2000万元。
案件评述
《梦幻西游》游戏直播案是游戏直播行业首案。随着科技的发展及技术的进步,游戏直播产业发展迅速,巨大的利益使得游戏公司及游戏直播平台存在利益冲突。该判决认定网络游戏动态画面构成类电作品、直播行为侵犯了其他应当由著作权人享有的权利,并且认定游戏直播不属于合理使用亦不属于转换性使用,对游戏直播平台未来的发展状态及商业模式有重要影响。
8
2019年12月
《武侠Q传》IP改编权侵权及不正当竞争纠纷,索赔一亿元,二审判赔1600万元
裁判要旨
涉案游戏构成了对涉案作品独创性表达的使用,只是这种使用不是一般意义上的整体性或局部性使用,而是将涉案四部武侠小说中的独创性表达进行了截取式、组合式的使用。
涉案游戏对于涉案作品中人物角色、人物特征、人物关系、武功招式以及武器、阵法、场景等具体创作要素的使用,是以卡牌游戏这一新的表现形式进行再现,且由此所表现的人物特征、人物关系以及其他要素间的组合关系与涉案作品中的选择、安排、设计并不存在实质性差别,并未形成脱离于涉案作品中独创性表达的新表达。
涉案游戏对涉案作品的具体创作要素进行了截取式、组合式的使用,能够使涉案游戏相关用户通过游戏卡牌的形式部分获得欣赏涉案作品的体验,若对该行为不予制止,则完美世界公司及明河社所获得的有关涉案作品移动终端游戏改编权授权及相关权益将难以实现。综上所述,涉案游戏构成对涉案作品的改编,火谷网未经许可改编涉案作品,构成对明河社和完美世界公司享有的涉案作品移动终端游戏软件改编权的侵犯。
案件评述
《武侠Q传》自从第一次涉嫌侵权被改名之后,手游IP侵权话题就一直就成为行业里面最关注的话题之一。网络游戏对原作品的何种使用会被认定为侵犯改编权?仅使用人物名称、武功名称等元素是否可能构成侵犯改编权?这些问题在二审判决中均有了答案。
9
2019年12月
《穿越火线》VS《全民枪战》著作权侵权及不正当竞争,索赔9800万元,一审判赔4524万元
裁判要旨
游戏地图承载了部分认知属性,地图创作者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,使玩家可以具体认知到游戏地图整体以及内在结构和布局。将抽象战术场景的进行形象化、具体化的表达的属性,与地图、示意图实质性特征相同,应当被归入图形作品,其独创性的整体构图、内部组合结构和布局安排,属于应受法律保护的图形作品具体表达。故本院认为,在现行《著作权法》的立法下,游戏场景地图符合《著作权法》关于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”的类型。
本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等,不属于本案作为著作权法示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。
本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等,不属于本案作为著作权法示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。
游戏场景地图与相对应平面游戏地图缩略图(小地图)均属于著作权法意义上的同一类作品即示意图,在抛开美术装饰后两者的独创性要素完全相同,其功能也是对游戏场景地图的具体反映,故小地图不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品。据此,本院认定,在已经对游戏场景地图以示意图作品进行保护的情况下,对反映同一独创性要素的小地图并不构成不同于游戏场景地图的单独作品类型,否则即出现重复保护。
案件评述
法院从地图本身的性质特点出发,判定大地图、小地图的可版权性。结合游戏特点和著作权法比对规则,进行实质性相似比对。根据游戏地图对游戏的贡献率、6幅地图对总地图的贡献率认定赔偿数额。其认定思路具有一定的参考意义。当然,本案相关问题的明确答案仍需等待二审结果。
10
2019年12月
《太极熊猫》VS《花千骨》著作权侵权,索赔3000万元,二审全额支持诉讼请求
裁判要旨
1.RPG游戏中一般都有通过道具提升角色属性的设计,这一规则可以认定为是“思想”。而以《太极熊猫》玩法“炼星”为例,该规则中包含了具体的触发条件、道具数量、界面布局、操作流程等,已经具体细化到了一定的程度,故其可以被认定为具有独创性的受著作权法保护的“表达”。《花千骨》游戏在这一玩法上与《太极熊猫》相比,除了界面图形以及部分道具名称不同,大部分内容构成实质性相似,已经超出了创作“巧合”的空间,可以认定两者虽然在“表达形式”上存在部分不同,但是在“表达内容”上构成实质性相似。
2.首先,《花千骨》V1.0游戏软件的计算机软件著作权登记存档资料中,26张UI界面所使用的均为《太极熊猫》游戏的元素和界面。其次,《花千骨》游戏与《太极熊猫》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法及其相应的表达内容上存在诸多的实质性相似之处,且在47个装备的24个属性数值上,均呈现出相同或相同比例微调的对应关系;同时在某些设计缺陷上,二游戏亦完全一致。再次,网络游戏的最终用户即网络游戏玩家对两款游戏的相似性感知及操作体验,亦是判断两者是否相似的重要考量因素。
3.一款网络游戏的设计,其游戏结构、玩法规则、数值策划、技能体系、界面布局及交互等设计属于整个游戏设计中的核心内容,相当于游戏的骨架,而游戏角色形象、配音配乐等内容则属于形象设计,相当于游戏的皮肤或者衣服,所以行业内才将只更换IP形象、音乐等元素而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面实质相似的行为称呼为“换皮”抄袭。涉案《花千骨》游戏在对战副本、角色技能、装备及武神(灵宠)系统等ARPG游戏的核心玩法上与《太极熊猫》游戏存在诸多实质性相似之处,且在部分细节上存在的雷同,远远超出了创作巧合的可能性,故可以认定《花千骨》游戏对《太极熊猫》游戏的具体玩法规则所设计的特定表达进行了整体照搬和复制,构成著作权侵权。本案中,虽然《花千骨》游戏在IP形象、音乐、故事情节等方面与《太极熊猫》游戏不同,但是这并不能改变其在某些特定核心玩法上对《太极熊猫》游戏进行抄袭的侵权认定。
案件评述
自2015年8月起诉起,该案便引起了游戏行业及法律行业的广泛关注。苏州中院一审判决3000万的赔偿更是一时激起千层浪。苏州中院更是首次认定“《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权”。二审判决认定《太极熊猫》中玩法规则的呈现方式可以被认定为著作权法保护的客体,《花千骨》游戏实质上利用了《太极熊猫》游戏中玩法规则的特定表达内容,构成著作权侵权。也再一次肯定了玩法规则的特定呈现方式可以认定为著作权法意义上的作品受到保护。《花千骨》案件作为首个明确认定玩法规则可以受保护的高判赔案例,体现了法院对游戏知识产权保护的态度与理念,对游戏换皮行为进行了有力的打击,对游戏行业的影响较大。

整体上看,2019年对游戏侵权的打击力度增大,对游戏的保护日趋成熟,高额判赔、全额支持原告诉请的判赔也逐渐增多。对于游戏的作品类型的认定,法院也未局限于类电作品,而是给出了类推适用类电作品、认定不正当竞争等多种思路。
2019年,新型游戏类型、新型侵权方式给游戏公司、法院、律师带来挑战的同时也给了大家更多学习和研究的机会。
新年伊始
言上君会继续和大家一起学习
为大家带来更新鲜、更实用的游戏法律资讯


专业有深度,服务有温度