编者按


随着中国游戏企业加速出海,围绕知识产权、平台政策与商业竞争的跨境争议正持续升温。涉外游戏诉讼已不再是少数头部公司才需要熟悉的“小众问题”,而逐渐成为出海游戏企业必须重视的常态风险与战略工具。


言上游戏法团队近年来持续深度参与涉外游戏诉讼与相关争议解决工作,代理过多类型、跨法域的游戏案件,既包括国内主体在中国法院起诉海外侵权行为,也包括海外权利人在中国法院对国内侵权行为提起诉讼;同时,我们还协助客户应对在美国等司法辖区发起或应诉的游戏案件。


正是在上述长期、持续的实务积累与研究基础上,我们推出《2025年美国游戏诉讼观察》系列文章,希望结合真实案例与最新趋势,为中国出海游戏企业系统梳理美国游戏诉讼的风险图景与策略选择,帮助企业在复杂的全球竞争环境中更从容地应对挑战、主动地把握机会。


相关阅读:2025美国游戏诉讼观察(一)


(接上文)

第二部分:从"红蓝对决"到法庭对决——由MM Games案聚焦美国UGC游戏版权诉讼


2.1

 从“为爱发电”到“亿万美元产业”:

UGC游戏的飞速增长


用户生成内容(User Generated Content,以下简称“UGC”),通常指用户自主创作发布在互联网平台上的内容。在游戏领域,UGC内容的主要形态包括但不限于:用户制作的模组(MOD)、利用游戏平台或编辑器制作的地图、关卡、组件等。


2025年,全球UGC游戏市场持续稳健增长,Roblox和Fortnite仍然是国际范围内最具代表性的UGC游戏平台。根据Roblox公开披露的数据,2024年平台向创作者支付分成约9.23亿美元,而仅2025年前三季度,该数额已超过10亿美元。Roblox平台上头部作者的盈利能力尤为惊人,排名前十的作者年均收入超过了3600万美元,在2019-2025六年间这一数字增长了5.5倍。


在此背景下,UGC游戏头部创作者已逐步具备小型乃至中型游戏公司的规模与运营能力。事实上,不少头部创作者已创立工作室,雇佣专人从事开发、运营与商业化工作;同时,也出现了针对潜力 UGC 项目的收购与投资行为,标志着UGC生态正在向专业化、资本化方向演进。



图 1 Roblox公布的头部作者预计收入数据


与此同时,UGC市场中不断涌现“爆款”作品,亦一再刷新行业认知。如,由一名16岁高中生开发的《种植花园》(Grow a Garden),于2025年6月打破Fortnite曾创下的1530万同时在线记录,并在8月进一步突破2230万。9月,另一款UGC游戏“Steal A Brainrot”接过接力棒,以2412万同时在线人数再次刷新了纪录。


图 2 图源X平台@Roblox_RTC


据言上团队的统计,2025年以来,美国境内已发生UGC相关诉讼共10起,主要发生在Roblox、Fortnite和其他平台的创作者之间。


以往,UGC 游戏纠纷多停留于平台投诉阶段,或在起诉后极快和解,极少进入实质性诉讼对抗。然后,随着UGC游戏商业价值的显著提升,部分案件已进入较为深入的审理阶段。其中,MM Games d.o.o. v. Rebelo Soares一案(下称“MM Games”案)尤具代表性,下文将详细展开讨论。


2.2

一张UGC地图引发的纠纷:

百万美元律师费


图 3 两款案涉地图的封面


原告MM Games d.o.o.是一家位于克罗地亚的独立游戏工作室。2023年6月,原告在Epic旗下的Fortnite UGC平台中发布了一张名为“Crazy Red VS Blue”的地图。


该地图采用经典的红蓝双方对抗模式:玩家被分为红、蓝两队,在封闭空间内使用枪械等武器进行对战。


该地图上线后大获成功,吸引到数百万玩家游玩,为原告带来超过 1900 万美元的收益,可谓“一夜暴富”。


Crazy Red VS Blue的成功随即掀起了一波类似地图的创作热潮,众多创作者争相上传自己的“红蓝对决”地图。其中,被告之一Typical Gamer(Youtube粉丝数约1600万)推出的“Super Red VS Blue”,在地图名称、封面、游戏地图整体设计上均与原告地图相似,依托Typical Gamer的个人影响力,该地图的受欢迎程度逐渐逼近甚至超过原告作品。


原告曾在2024年通过平台DMCA投诉机制尝试下架被告的地图,但几经波折后仍未成功说服Epic。目前,被告的地图仍然在线。在DMCA下架受阻,原告于2025年3月正式在美国提起诉讼。


在起诉状中,原告主张被告彻头彻尾地抄袭了其地图,包括整体的“外观与感觉”、色彩搭配、地图布局设计以及特定资产设计等。


在案件进入正式庭审前,双方已经展开激烈的对抗:被告提起了驳回起诉动议和反诉,而原告提起了禁令动议。尽管目前该禁令动议已被驳回,但如此高强度的博弈在UGC案件中实属罕见。有UGC领域的美国律师估算,截至目前双方律师费用可能已超过100万美元。


2.3

当玩法成为类型:

类型UGC地图还能不能受版权保护?


由于UGC游戏往往依托相对简单的机制和玩法,本案的核心争议之一即在于涉案地图是否具备可版权性。


被告围绕该问题提出了多项具有针对性的抗辩:


首先,被告指出,“红蓝对决”是一个高度普遍的游戏类型,Fortnite UGC平台存在上千张同类型的地图。该地图的基本构思(如两队对抗、红色与蓝色的颜色划分、地图形状和布局等)属于不受版权法保护的“思想”或“必要场景”(Scènes à Faire)。


其次,被告认为,部分设计的相似性源于功能性限制。红蓝对决地图通常采用方形对称的结构,在地图中设置宽阔的战斗区域,地图中央设置奖励刷新保险库,以及在地图两侧分设对立重生基地,是出于玩家对战体验与游戏性能优化的现实需求。


最后,被告指出了原告主张的地图元素及布局并非原创,在原告作品出现之前,已有大量在先地图采取类似设计,即便相关内容可受版权保护,原告地图独创性亦有限。


针对以上抗辩,原告则主张:“红蓝对决”这一类型的表达空间并非有限。为此,原告列举比对了其他主流“红蓝对决”地图中的设计细节。


图 4 原告文书中的比对


原告进一步强调,即使地图部分素材和设计源于Epic或在先地图,原告通过对相关内容有独创性地“选择和编排”,创造了一套独特的“外观和感觉”,构成受版权法保护的整体创意表达。


2.4

谁拥有UGC游戏版权?

平台与创作者的版权边界


UGC地图通常使用平台提供的编辑器制作,平台编辑器通常内置大量的现成素材供创作者使用。这一模式在降低创作门槛的同时,也使作品的权属问题更加复杂。


被告指出,原告地图大量使用Epic提供的Fortnite专用虚幻编辑器(UEFN)中的资产素材,包括武器、物品、物品投放器、计时器、轨道、自动售货机和保险库等。而根据Epic相关协议,这些素材的权利属于Epic。原告未能清晰地区分哪些内容是独立于Epic素材和在先内容的原告独创内容,这一点法官也表示关切。


此外,被告认为,原告的版权登记仅笼统地“排除第三方元素”,未能具体披露地图所使用的第三方素材,这违反了美国版权法对于汇编作品、演绎作品版权登记的披露要求,因而主张原告的版权登记无效。


原告则回应称,其作品并非完全基于Epic提供的现成素材,大量组件(如技能图标)系其自主制作的原创组件。


原告亦澄清其主张受版权保护的内容为:(1)原告的原创组件;(2)其对自有组件和Epic组件的独创性组合。


更为关键的是,原告援引Epic《UEFN补充条款》,指出Epic强调了开发者的UEFN内容属于开发者,明确了Epic仅从开发者处取得有限的授权。


图 5 UEFN补充协议相关条款


在本案中,Epic罕见地向法院提交了多份声明,确认本案涉及的,是原告对将Epic拥有的资产组合成特定UGC地图时所做出的“设计与有创造性的选择”所享有的版权,且该版权独立于Epic资产本身。这一声明不仅缓解了原告的权属主张压力,也为未来平台型UGC生态中创作者权利的确认提供了重要指引。


2.5

从MM Games案看UGC版权纠纷的焦点


MM Games案集中呈现了UGC游戏版权纠纷的若干典型难点:


(1)当某类游戏地图已演化为成熟类型,其基础设计是否构成“必要场景”,从而排除版权保护?


(2)在大量使用第三方素材的情况下,UGC创作者应如何界定并主张自身权利边界?


尽管案件暂未进入针对版权侵权的实质审理阶段,法院尚未对以上问题作出明确裁判,但结合目前双方的对抗和法院释出的担忧来看,未来UGC版权纠纷中,可重点关注以下方面:


(1)首先,某一类型UGC地图的表达空间较为有限的情况下,美国版权法仅提供“薄弱保护”,即“Thin Protection”。在这种情况下,侵权认定标准将从“实质性相似”提高到“几乎完全一致”(Virtually identical),双方争议焦点将集中于表达空间本身的界定。



图 6 Epic平台上大量的红蓝对决类型地图


(2)其次,权利主张需高度具体化,原告须明确梳理主张范围:包括原创组件、独创性的地图布局、对素材的独创性选择与编排等。高度具体化的权利主张可使法官清晰地理解各方权属的边界,避免第三方素材和原告主张的内容混同不清。


(3)再次,在美国对UGC地图进行版权登记时,应如实、详尽披露使用的第三方素材,避免因登记瑕疵影响权利行使和诉讼主张。


(4)最后,平台协议不容忽视。不同平台对UGC内容权属、授权范围及纠纷处理机制的约定存在差异,合理援引协议条款有助于厘清各方权利边界。


2.6

游戏诉讼新战场的开辟


MM Games案的高强度对抗,标志着全球UGC游戏产业正从“野蛮生长”逐步转向规模化、规范化阶段。部分UGC游戏创作者及工作室的现金流已足以支撑昂贵的美国诉讼程序,美国市场亦开始出现专门聚焦UGC领域的律师群体。


近年,言上团队也参与办理了国内重要的UGC游戏纠纷案件,我们认为,随着UGC市场的持续扩张、商业化模式的成熟,可以预见未来几年内,国内外围绕UGC游戏的法律纠纷将显著增加,其司法走向值得持续关注。




本文为《2025年美国游戏诉讼观察》系列的第二篇。后续,我们将围绕今年高发的其他具体类型的高发案件,结合最新趋势,持续更新相关内容,敬请关注。